PROJET

Développement de systèmes de gameplay Unreal pour des projets de jeux jouables

Systèmes de gameplay personnalisés, Développement Unreal Engine, Programmation C++ et Blueprint, Systèmes de combat et de personnages, Intégration de l’animation, Gameplay multijoueur, Conception de niveaux, Optimisation des performances

  • Secteur: Développement de jeux vidéo
  • Pologne Localisation: Pologne
  • Délai de livraison: 16 semaines
  • Technologies: C++, Unreal Engine
4+ mois

Ce client est un studio de développement de jeux vidéo établi en Pologne. Il assure la maintenance de projets Unreal Engine et a besoin d’aide pour transformer ses prototypes en expériences jouables et stables. Le logiciel exploite les fichiers du projet, les exigences fonctionnelles et les ressources du jeu. Il fournit au studio des mécaniques de gameplay modulaires, des systèmes de personnages et de combat, des fonctionnalités visuelles et une configuration multijoueur dans un même projet. Les développeurs, concepteurs et level designers l’utilisent pour perfectionner leurs projets de jeux.

Résumé

Problème

Le studio consacre du temps à transformer des prototypes et projets Unreal en systèmes jouables stables.

Solution

La solution est devenue un espace de travail Unreal Engine modulaire pour le gameplay, les personnages et les fonctionnalités multijoueur.

Résultat

Le travail aide à transformer des prototypes et projets Unreal Engine en expériences jouables et stables.

Histoire du client

Le client est un studio de développement de jeux vidéo établi en Pologne. Il assure la maintenance de jeux Unreal Engine solo et développe des projets RPG et RPG de survie à partir de prototypes ou de bases de conception.

Il prépare également des vertical slices et des versions packagées. Les mécaniques, les ressources et les systèmes du projet doivent fonctionner ensemble au fur et à mesure du développement du jeu.

Le studio consacre du temps à l’implémentation du gameplay, à la correction des erreurs d’images et d’exécution, à l’optimisation des performances et à la préparation des builds de production. Les systèmes existants d’inventaire, de voix et d’animation doivent également rester utilisables lors de l’ajout de nouvelles fonctionnalités.

La demande consistait à implémenter et perfectionner des fonctionnalités de gameplay dans des projets Unreal Engine avec du C++, des Blueprints ou du scripting. Le studio avait également besoin de niveaux, de personnages et d’animations, ainsi que de fonctionnalités multijoueur comme la réplication et les salons.

La solution a été structurée en modules pour les systèmes de gameplay, le combat, l’animation, la physique, les niveaux et la configuration multijoueur. Les structures existantes du projet pouvaient être conservées tandis que de nouveaux acteurs, composants, sous-systèmes et ressources étaient ajoutés.

Le client a demandé

  1. Créer et perfectionner des fonctionnalités et mécaniques de gameplay dans Unreal Engine.
  2. Utiliser le C++, les Blueprints ou le scripting pour des systèmes de gameplay modulaires.
  3. Créer ou intégrer des niveaux, personnages, armes, capacités, animations et ressources.
  4. Prendre en charge la réplication, l’autorité réseau, le matchmaking, les salons, les playlists et les serveurs.

Pourquoi les logiciels prêts à l’emploi ne convenaient pas

Les moteurs de jeu généralistes fournissent le rendu, la physique, l’audio et la gestion des ressources, mais ils ne définissent pas les systèmes de gameplay spécifiques au projet de ce studio. Les moteurs prêts à l’emploi ne réunissent pas non plus les mécaniques du studio, ses systèmes existants, ses besoins multijoueur et son processus de production dans une configuration personnalisée unique.

Présentation du projet

La solution a été conçue autour du projet Unreal Engine existant du studio, sans le remplacer. L’espace de travail central réunit la configuration des acteurs et composants, des sous-systèmes, des entrées, des interfaces UMG et les zones d’implémentation du gameplay.

Pour gérer un gameplay modulaire, le projet propose des zones d’implémentation en C++ et Blueprint pour les mécaniques, les acteurs et les sous-systèmes. Les diagnostics de l’ordre d’exécution et des erreurs d’images aident l’équipe à analyser les problèmes qui affectent les performances en jeu.

Le contrôle des personnages et le combat sont gérés dans une configuration dédiée. Les valeurs de déplacement, les paramètres de combat et les interactions avec les ennemis sont reliés aux quêtes, à la progression, à l’inventaire et aux sauvegardes.

L’intégration de l’animation, les effets Niagara, les matériaux ou shaders HLSL et la physique Chaos sont gérés dans un espace dédié aux systèmes visuels et physiques. Les niveaux, la sélection des héros, les salons, les playlists et les tournois sont administrés dans l’espace de configuration des niveaux et du multijoueur.

Le studio travaille par étapes claires, avec des mises à jour et des aperçus réguliers. Les modules sont ajoutés un par un et validés avec l’équipe cliente avant de passer au suivant.

Fonctionnalités clés livrées

  • Systèmes de gameplay modulaires en C++ et Blueprints
  • Configuration des acteurs, composants et sous-systèmes
  • Systèmes de déplacement et de combat des personnages
  • Quêtes, dialogues, inventaire, progression et sauvegardes
  • Intégration de l’animation et des effets Niagara
  • Mécaniques de gameplay basées sur la physique Chaos
  • Développement des niveaux et de l’environnement
  • Salons, playlists et tournois multijoueur
  • Diagnostics de l’ordre d’exécution et des erreurs d’images

Fonctionnalités ajoutables

+ Importation automatique des ressources + Blueprints personnalisés + Points d’intégration de l’interface + Sélection des personnages dans le salon + Fonctionnalités de tournoi + Gestion de l’XP + Documentation des modules C++

Qui d’autre peut utiliser cette solution

Ces entreprises ont des besoins similaires pour créer un jeu, et la même solution peut être adaptée à leurs projets.

Un studio développant des RPG et des RPG de survie

Besoin Il transforme des prototypes et bases de conception en systèmes de personnages et de combat.
Comment la solution aide La solution organise les mécaniques de gameplay, les sauvegardes, l’inventaire, l’animation, la physique et les niveaux dans des espaces modulaires du projet Unreal.

Une équipe préparant une vertical slice ou une version packagée

Besoin Il doit transformer un projet en build stable avec des ressources intégrées.
Comment la solution aide La solution combine l’implémentation du gameplay, le travail sur les niveaux, les diagnostics de performance, l’aide au packaging et la documentation.

Un studio développant un jeu Unreal multijoueur

Besoin Il a besoin d’un gameplay répliqué, d’une autorité réseau et de fonctionnalités de salon.
Comment la solution aide La solution fournit une configuration multijoueur ainsi que la sélection des personnages, les tournois et les systèmes de gameplay essentiels.

Stack technologique

C++

Programmation du gameplay

Le C++ implémente les systèmes de gameplay modulaires, les acteurs, les composants et les sous-systèmes du projet Unreal.

Unreal Engine

Plateforme de développement de jeux

Unreal Engine fournit l’environnement du projet pour le gameplay, le rendu, la physique, l’audio et la gestion des ressources.

Blueprints

Scripting visuel du gameplay

Les Blueprints permettent de créer et de perfectionner visuellement des systèmes de gameplay modulaires.

Niagara

Effets et particules

Niagara prend en charge les effets visuels utilisés avec les systèmes d’animation et de gameplay.

Chaos physics

Gameplay basé sur la physique

La physique Chaos gère les comportements physiques du gameplay et les propriétés physiques.

HLSL shaders

Matériaux et shaders

Les matériaux ou shaders HLSL contrôlent l’apparence des surfaces et le comportement du rendu.

Git

Contrôle de version

Git stocke et suit les modifications du projet Unreal.

PDF and Markdown

Documentation du projet

Les formats PDF et Markdown contiennent la documentation des modules du projet et de leur utilisation.

Intégrations

Unreal Engine project

La solution étend le projet Unreal Engine existant avec des systèmes de gameplay, des ressources, des niveaux et une configuration multijoueur.

Git

Le projet échange les modifications du code source et du projet via le contrôle de version Git.

Existing inventory, voice and animation systems

Le nouveau travail de gameplay s’intègre aux systèmes existants d’inventaire, de voix et d’animation au lieu de les reconstruire.

Dedicated or listen servers

Les configurations multijoueur prennent en charge le gameplay sur des serveurs dédiés ou à écoute.

Le résultat

Un espace de travail clair pour les systèmes de gameplay essentiels

L’espace de travail des systèmes de gameplay réunit les mécaniques, les acteurs, les composants, les sous-systèmes et les entrées. Il offre au studio un espace dédié pour implémenter les fonctionnalités et analyser le comportement du projet.

L’écran affiche également l’ordre d’exécution et les informations d’image, afin d’aider l’équipe de développement à trouver les problèmes qui affectent les performances en jeu.

Fonctionnement

  1. L’espace de travail affiche les fonctionnalités de gameplay, les paramètres des mécaniques, les mappages d’entrées, l’état des sous-systèmes et les informations d’image.
  2. Les zones d’implémentation C++ et Blueprint organisent les acteurs, composants et sous-systèmes.
  3. L’espace de travail présente les diagnostics de l’ordre d’exécution et des erreurs d’images du projet.
  • Configuration des acteurs et composants
  • Points d’intégration des entrées et d’UMG
  • Configuration des sous-systèmes
Remarque : L’espace de travail conserve une implémentation modulaire du gameplay, afin que de nouvelles fonctionnalités puissent être ajoutées sans reconstruire tout le projet.
Espace de travail des systèmes de gameplay

Espace de travail des systèmes de gameplay

Fonctions affichées sur cet écran
Créer des systèmes de gameplay Ajouter des acteurs et composants Implémenter des sous-systèmes Gérer les entrées et UMG Corriger l’ordre d’exécution et les erreurs d’images Programmer en Blueprints ou en C++

Une logique connectée pour les personnages et le combat

La configuration des personnages relie le déplacement, les actions de combat et les interactions avec les ennemis à la progression, aux quêtes, à l’inventaire et aux sauvegardes.

Les concepteurs peuvent travailler avec les valeurs de déplacement, les paramètres de combat et les états de progression, tandis que le projet conserve la logique de jeu existante du studio.

Fonctionnement

  1. L’écran présente les valeurs de déplacement, les paramètres de combat, les états des quêtes et de la progression, l’inventaire et les données de sauvegarde.
  2. Les contrôles des personnages et les actions de combat organisent les déplacements et les interactions du joueur.
  3. Les contrôles de progression et de sauvegarde relient la progression du personnage à l’inventaire et aux données sauvegardées.
  • Contrôles des personnages
  • Actions de combat
  • Contrôles de progression et de sauvegarde
Configuration du combat et des personnages

Configuration du combat et des personnages

Fonctions affichées sur cet écran
Développer des systèmes de combat

Animation et physique dans un même aperçu

L’aperçu de l’animation et de la physique réunit les états d’animation, les effets Niagara, les valeurs des matériaux et les propriétés physiques. Il aide le studio à aligner les retours visuels sur le comportement physique du gameplay.

L’intégration de l’animation et la physique Chaos restent intégrées au même projet Unreal, avec les contrôles d’effets et de matériaux utilisés par le jeu.

Fonctionnement

  1. L’aperçu présente les états d’animation, les paramètres d’effets, les valeurs des matériaux et les propriétés physiques.
  2. L’aperçu affiche les paramètres d’effets avec les valeurs d’animation et de matériaux.
  3. La physique Chaos gère le comportement physique configuré du gameplay.
  • Zone d’aperçu de l’animation
  • Contrôles des effets Niagara
  • Aperçu des matériaux ou shaders
  • Paramètres de la physique Chaos
Conseil : Les effets visuels, les matériaux et la physique sont examinés à côté du comportement de l’animation afin de maintenir le lien avec les retours du gameplay.
Aperçu de l’animation et de la physique

Aperçu de l’animation et de la physique

Fonctions affichées sur cet écran
Implémenter des animations Implémenter des mécaniques de gameplay basées sur la physique

Les niveaux et les options multijoueur restent connectés

L’écran des niveaux et du multijoueur combine la disposition du niveau avec la sélection des personnages, les salons, les playlists et les tournois. Il offre aux level designers un espace unique pour construire le monde du projet et configurer le multijoueur.

Cette même zone contient les personnages disponibles, les membres du salon et les paramètres de compétition, pour prendre en charge à la fois le travail sur les niveaux et les fonctionnalités de gameplay multijoueur.

Fonctionnement

  1. L’écran présente les éléments du niveau, les personnages disponibles, les membres du salon, les paramètres de playlist et de tournoi.
  2. La disposition du niveau organise le monde du jeu et ses éléments.
  3. Les contrôles du salon, de la playlist et du tournoi configurent les options multijoueur.
  • Disposition du niveau
  • Sélection du héros
  • Paramètres du salon
  • Contrôles des playlists et tournois
Configuration des niveaux et du multijoueur

Configuration des niveaux et du multijoueur

Fonctions affichées sur cet écran
Concevoir des niveaux de jeu Construire des niveaux Ajouter la sélection de personnages dans le salon Implémenter des fonctionnalités de tournoi

Ce que la solution apporte

Avec cette solution, le studio peut :

  • Implémenter les mécaniques essentielles du gameplay en C++ et Blueprints.
  • Relier le contrôle des personnages, le combat, les quêtes, l’inventaire et les sauvegardes.
  • Intégrer les animations, les effets Niagara, les matériaux et la physique Chaos.
  • Construire des niveaux et configurer les personnages, les salons, les playlists et les tournois.
  • Analyser l’ordre d’exécution et les informations d’image pendant le développement.
  • Étendre les projets Unreal existants sans remplacer leurs systèmes établis.

En fin de compte

En fin de compte, la solution a été conçue pour accompagner le studio de l’implémentation du gameplay jusqu’aux niveaux, à l’animation, à la physique et à la configuration multijoueur.

FAQ

Vous envisagez de créer un système similaire ? Consultez les réponses ci-dessous pour voir comment ce travail peut s’intégrer à un projet Unreal existant, à une nouvelle base de jeu ou à une extension multijoueur.