Résumé
Le studio consacre du temps à transformer des prototypes et projets Unreal en systèmes jouables stables.
La solution est devenue un espace de travail Unreal Engine modulaire pour le gameplay, les personnages et les fonctionnalités multijoueur.
Le travail aide à transformer des prototypes et projets Unreal Engine en expériences jouables et stables.
Histoire du client
Le client est un studio de développement de jeux vidéo établi en Pologne. Il assure la maintenance de jeux Unreal Engine solo et développe des projets RPG et RPG de survie à partir de prototypes ou de bases de conception.
Il prépare également des vertical slices et des versions packagées. Les mécaniques, les ressources et les systèmes du projet doivent fonctionner ensemble au fur et à mesure du développement du jeu.
Le studio consacre du temps à l’implémentation du gameplay, à la correction des erreurs d’images et d’exécution, à l’optimisation des performances et à la préparation des builds de production. Les systèmes existants d’inventaire, de voix et d’animation doivent également rester utilisables lors de l’ajout de nouvelles fonctionnalités.
La demande consistait à implémenter et perfectionner des fonctionnalités de gameplay dans des projets Unreal Engine avec du C++, des Blueprints ou du scripting. Le studio avait également besoin de niveaux, de personnages et d’animations, ainsi que de fonctionnalités multijoueur comme la réplication et les salons.
La solution a été structurée en modules pour les systèmes de gameplay, le combat, l’animation, la physique, les niveaux et la configuration multijoueur. Les structures existantes du projet pouvaient être conservées tandis que de nouveaux acteurs, composants, sous-systèmes et ressources étaient ajoutés.
Le client a demandé
- Créer et perfectionner des fonctionnalités et mécaniques de gameplay dans Unreal Engine.
- Utiliser le C++, les Blueprints ou le scripting pour des systèmes de gameplay modulaires.
- Créer ou intégrer des niveaux, personnages, armes, capacités, animations et ressources.
- Prendre en charge la réplication, l’autorité réseau, le matchmaking, les salons, les playlists et les serveurs.
Pourquoi les logiciels prêts à l’emploi ne convenaient pas
Les moteurs de jeu généralistes fournissent le rendu, la physique, l’audio et la gestion des ressources, mais ils ne définissent pas les systèmes de gameplay spécifiques au projet de ce studio. Les moteurs prêts à l’emploi ne réunissent pas non plus les mécaniques du studio, ses systèmes existants, ses besoins multijoueur et son processus de production dans une configuration personnalisée unique.
Présentation du projet
La solution a été conçue autour du projet Unreal Engine existant du studio, sans le remplacer. L’espace de travail central réunit la configuration des acteurs et composants, des sous-systèmes, des entrées, des interfaces UMG et les zones d’implémentation du gameplay.
Pour gérer un gameplay modulaire, le projet propose des zones d’implémentation en C++ et Blueprint pour les mécaniques, les acteurs et les sous-systèmes. Les diagnostics de l’ordre d’exécution et des erreurs d’images aident l’équipe à analyser les problèmes qui affectent les performances en jeu.
Le contrôle des personnages et le combat sont gérés dans une configuration dédiée. Les valeurs de déplacement, les paramètres de combat et les interactions avec les ennemis sont reliés aux quêtes, à la progression, à l’inventaire et aux sauvegardes.
L’intégration de l’animation, les effets Niagara, les matériaux ou shaders HLSL et la physique Chaos sont gérés dans un espace dédié aux systèmes visuels et physiques. Les niveaux, la sélection des héros, les salons, les playlists et les tournois sont administrés dans l’espace de configuration des niveaux et du multijoueur.
Le studio travaille par étapes claires, avec des mises à jour et des aperçus réguliers. Les modules sont ajoutés un par un et validés avec l’équipe cliente avant de passer au suivant.
Fonctionnalités clés livrées
- Systèmes de gameplay modulaires en C++ et Blueprints
- Configuration des acteurs, composants et sous-systèmes
- Systèmes de déplacement et de combat des personnages
- Quêtes, dialogues, inventaire, progression et sauvegardes
- Intégration de l’animation et des effets Niagara
- Mécaniques de gameplay basées sur la physique Chaos
- Développement des niveaux et de l’environnement
- Salons, playlists et tournois multijoueur
- Diagnostics de l’ordre d’exécution et des erreurs d’images