Résumé
La plateforme doit réunir la découverte des jeux, l’identité des joueurs et le jeu en temps réel au sein d’un même produit.
La solution est devenue une plateforme de jeux en ligne modulaire avec catalogue, sessions multijoueurs en direct et comptes partagés.
La plateforme offre aux joueurs un parcours clair, de la découverte d’un jeu à la partie multijoueur.
Histoire du client
Le client est une plateforme de jeux en ligne basée en Grèce. Elle permet aux joueurs d’accéder à des jeux sur navigateur et prend en charge le multijoueur, les comptes joueurs et les fonctionnalités communautaires.
Les titres, les salles et les identités des joueurs doivent rester connectés lorsque les utilisateurs parcourent les jeux, rejoignent des salles et jouent ensemble.
La demande était simple : fournir un réseau multijoueur en temps réel à faible latence, un accès réactif depuis les appareils des joueurs, des services d’identité partagés et une infrastructure backend sécurisée avec documentation et assistance au déploiement.
La solution a été conçue comme une plateforme modulaire avec catalogue de jeux et lobby. Elle comprend également un écran de jeu synchronisé, ainsi que des modules de matchmaking, de configuration des salles, de résultats et de classement.
Une attention particulière a été accordée à la clarté des étapes, aux aperçus précoces et à la documentation afin que l’équipe cliente puisse gérer le système de manière autonome.
Le client demandait
- Prendre en charge le multijoueur à faible latence avec WebSockets ou un protocole comparable
- Permettre l’accès depuis un navigateur, le web mobile, une application mobile ou plusieurs plateformes
- Fournir des comptes, l’authentification, des profils et une identité partagée
- Fournir une infrastructure sécurisée, une assistance au déploiement et une documentation claire
Pourquoi les logiciels prêts à l’emploi ne convenaient pas
Les plateformes prêtes à l’emploi dédiées aux joueurs se concentrent sur le support client des studios et éditeurs de jeux, et non sur la réunion de la découverte des jeux, des salles, du jeu synchronisé et de la compétition dans un seul produit. Une plateforme personnalisée était nécessaire pour associer le gameplay aux comptes, au matchmaking, aux classements et aux autres règles du service de jeu du client.
Présentation du projet
La solution a été conçue autour d’un catalogue de jeux et d’un lobby offrant aux joueurs un point de départ unique pour consulter les titres disponibles, leurs descriptions et accéder aux salles. Le catalogue affiche les jeux importés et l’état des salles, tandis que les options de salles publiques et privées facilitent l’accès.
Pour gérer les parties en direct, un écran multijoueur synchronisé a été mis en place. socket.io (un framework de réseau en temps réel pour Node.js) et la prise en charge de WebSocket transmettent l’état du jeu, les positions des joueurs, les unités de jeu et les messages de chat entre la session et ses joueurs.
La plateforme s’appuie sur des comptes partagés, l’authentification et les profils. L’identité du joueur est ainsi centralisée pour la navigation, le matchmaking, les sessions en direct et les résultats.
Le matchmaking et la configuration des salles ont été conçus comme un module distinct prenant en charge les évaluations des joueurs, les joueurs associés, la visibilité des salles et les listes de joueurs. La plateforme peut donc gérer des sessions ouvertes comme des salles privées.
La plateforme intègre des fonctionnalités de compétition. Les résultats, statistiques des joueurs et classements apparaissent après la partie.
Les succès et récompenses disposent d’un espace dédié aux côtés de l’historique des compétitions, tandis que la documentation et l’aide au déploiement permettent à l’équipe cliente de gérer facilement le système.
Fonctionnalités clés livrées
- Catalogue de jeux sur navigateur et lobby
- Sessions multijoueurs synchronisées en temps réel
- Salles publiques et privées
- Comptes joueurs et authentification
- Profils et services d’identité partagés
- Matchmaking basé sur l’évaluation des joueurs
- Chat en jeu et état de reconnexion
- Statistiques des joueurs et classements
- Succès et récompenses